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「ファンタジーアースゼロ」を知っていますか? その3:歩兵戦におけるあれこれ -数ゲー編-

2024/04/25
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申し訳ないことに更新に随分と間が空いてしまいましたが、前回↓の続きとなります

前回では歩兵戦におけるあれこれの地形編というテーマでお話をしました
その3である今回のテーマは「歩兵戦におけるあれこれ -数ゲー編-」となります

「ファンタジーアースゼロを知っていますか?」シリーズは、FEZがどんなゲームであったかを記録として思い出せる限り書き残しておくことを目的としてのんびり更新で書いています

その1は↓こちらになります

文字だらけで見にくい記事な上、筆者が平凡なプレイヤーな感じではありますが、それでも良ければどうかぜひ今回もゆるりとお付き合いくださいませ

ファンタジーアースゼロの歩兵戦について -数ゲー編-

歩兵の強さについて

ファンタジーアースゼロ(以下FEZ)の歩兵の強さは、1ゲームの間ずっと一定となっていました

LOLなどの他のゲームのようにレベルや装備アイテムなどで劇的に強さが変わるということはなく、基本的に全員横並びです

一応課金やゲーム内通貨で購入できるエンチャントやスペルといったステータスを底上げ出来るアイテムはありました

しかしその効果量はせいぜい攻撃力が防御力が1段階程度上がるとかそんなもんであり、少しでもスコアを上げたり生存率を上げたりすることが出来るとかそういう感じのものでしかありませんでした

基本的にはその場にいる人数が多い方が有利だった

アイキャッチ1

歩兵の強さがほぼ横並びなら、一体どのような状態であれば有利に戦うことが出来るのか?というと

「敵よりも味方の人数が多いところで戦う」
となります

地形の使い方や連携の練度の差などのプレイスキルの部分で多少覆ることこそあったものの、基本的には同じくらいのプレイスキルを持つ者同士で戦えば人数の多い方が勝つゲームでした

1人相手なら2人、3人相手なら5人くらいで人数差を付けて戦えば大抵勝てるというわけです

これを雑に「数ゲー」と呼んでいましたね

3,4人くらいでうまく連携をして倍以上の人数を捌いたり、1人で2,3人とか相手に出来てしまう化け物剛の者も稀にはいました

しかし多くのプレイヤーはその域にまでは至らなかったはずですし、その倍以上の敵や2,3人相手の中にちょっと強い人が混ざっていればそれだけできつくなるような感じだったはずです

ソーサラーや弓スカウトは単独行動や少人数戦が苦手だった

アイキャッチ2

主に近接系の職業は多人数戦闘よりも少人数戦闘の方が得意というか、動きやすい感じでした

主戦場などの人が多いところでは、敵に近づかないと攻撃が出来ないのでどうしても前に出る必要があり、敵の視線を集めやすくなってしまうからです

敵の攻撃によるのけぞりがあって脆い短剣スカウト、フェンサーは特に主戦場が苦手であったのではないかと思います

このため近接系の職業が主戦などで戦う時は、なるべくその場でも人の少ない場所で戦ったり、アロータワーやスカフォードなどの建築物や地形をうまく使ったり、敵の視線がこちらを向いていないタイミングを狙って攻撃をするなどの工夫が必要でした

そしてそもそも動きづらい主戦場を避け、動きやすい少数戦が出来る僻地や中央で戦うことを好むプレイヤーがとてもたくさんおられました

逆に遠距離系の職業であるソーサラーや弓スカウトは自衛が弱く、多くのプレイヤーは少数戦や単独行動を好みませんでした

一度デッドしてからキープに戻り、主戦場へ戻る途中などでうっかり短剣スカウトや遊撃行動をしているパーティに見つかろうものなら大変です

何も出来ないままブレイクをもらってそのままもみくちゃにされて、あっという間に再びキープへ逆戻り・・ということを経験した方も多いのではないかと思われます

ハイドサーチをしっかりすることや、マップを見て動くことで多少対抗することはもちろん可能でした

しかし少人数戦闘を好むガチ勢達と、1人で主戦へ戻ろうとしている遠距離職はまさに飢えた狼と哀れな子羊そのものです

彼らの目には子羊はおいしそうなスコア獲物にしか見えていません

アイキャッチ3

一度ターゲットされたらちょっとやそっとのことで許してもらえるほど甘くはありませんでした

よって、ソーサラーや弓スカウトといった遠距離系の職業のプレイヤーが味方の群れの中にいることを好むのは当然のことと言えます

このため遠距離職のプレイヤー、特にプレイスキルに自信がない方は

「なるべく人の多いところで死なないように立ち回る」ことを好んでいたように思います

FEZ末期に開幕中央戦が延々と行われていた理由

アイキャッチ4

どこまでの時期を末期と呼んでよいのかちょっと定かではありませんが・・

ゲームが始まったらまずはクリスタルを掘って初動オベリスクを立て、主戦場と副戦場へ行って領域を巡って戦うなどといったスタイルはどこへやら

末期は開幕からみんな中央へまっすぐ走っていき、クリスタルを掘っているのはせいぜい数人、下手したら1人もいないなどといったことが日常茶飯事となっていました

筆者自身も中央へ行くことが多かったわけですが

ちゃんとした主戦と副戦場に人が行っていた時期には「僻地へ弓やソーサラーは行くな」と言われていました

理由は先程の項目でもお話した通り、自衛が弱く少数戦が苦手な遠距離職は主戦で戦ってほしかったからです
あと連携が難しかったから、というのもあると思います

多くの遠距離職の人は周りに人が多い方が戦いやすいわけですから、素直に主戦場に行っていたと思います

しかし末期においてはもはや遠距離職も近接職も関係なく、全員中央でどっかんバトルを繰り広げていました

理由は明白ですね
そこに人が多いからです

主戦場=人が多い場所というわけではなかった

アイキャッチ5

末期のFEZにおける主戦場はむしろ僻地みたいなものでした

遠距離職は主戦へ!なんて額面通り真面目に受け取って主戦場と言われる場所へ行ったところでそこには誰もいなかったりするのです

そして無事孤立し哀れな子羊状態になってしまい、うっかり少人数戦を求めてやってきた飢えた狼達に補足されようものならもみくちゃにされて大変なことに・・

やっぱり味方の多いところにいないとだめだ、となり結局全員中央で戦う羽目に

そして孤立したくないために遠距離職のプレイヤーは命を大事に戦います

そうすると、前に出て攻撃を集中的にもらいがちな近接職ばかりがばったばったと倒れて離脱していったり、戦いづらいから他行こーぜといってパーティを組んでいる人達が離脱していったりで、遠距離職の人が取り残されがちになります

でも単独で動いて哀れな子羊状態になりたくない、その場から動けない

そしてそのままいつまでもそこで戦い続け、結局中央が主戦場状態になってしまうというわけです

アイキャッチ6

ある程度のタイミングになるとさすがに人がいなくなり、それなりに方方へ散ることがほとんどではありました

しかしマップによっては他の戦場へ移動がしにくいところもあり、移動するタイミングがデッドするまでないというところもあったりしたと記憶しています

このためかたまーに1ゲームほとんどずっと中央どっかんバトルをしていたこともあったと思います

これに関しては本当に誰が悪いとかいうこともなく、ゲームの性質上なるべくしてなっていった状態だと個人的には思いますが、ある程度勝利の価値が高くゲームを真面目にやる理由が強ければもう少し違っていたかもしれませんね

次回予告

みんなここにいる、だから大丈夫
この領域を守りきれば勝てる
どんな敵が来ても負けるはずがない!そう思っていた
そんな中現れた、たった数人の敵兵の姿
「気をつけろ、そいつらは――」
声が聞こえたのも束の間、背後にはすでに影が忍び寄っていた

次回「瞬間、パワ、重ねて」

なんでパワやねん!

アイキャッチ7

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