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【FF14】ふんわり振り返る漆黒と紅蓮の違いについてのあれこれ その① 戦闘編

2023/11/22
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6.0が近づいてきている今日この頃、いかがお過ごしでしょうか

やり残しや、今までやっていなかった挑戦をしている方もいれば別ゲーを楽しんでいる方も多いことと思います
筆者自身もこうして新しくブログを書き始めてみたりとか、別ゲーを楽しんでいたりする感じだったりします

今回はFF14のフレンドから紅蓮と漆黒の違いについてのあれこれを題材にしてほしいとリクエストを頂いたので(ありがとうございます!)、記憶のある限りでふんわり程度になると思いますが振り返ってみようと思います

当記事ではその①として戦闘面、主に零式における違いのあれこれを書いて行きます


※筆者はタンクメインでDPSはちょっとだけ、ヒーラーは再生編になって初めてやったような感じなのでところどころ書くことがおそらくがばがばです

その点ご了承いただければと思います

ふんわり振り返る漆黒と紅蓮の違いについてのあれこれ 戦闘編

タンクスタンスについて

まず一番最初に思いついたのが、タンクスタンスについてです

漆黒では基本タンクスタンスはMTが入れっぱなしにしておくもので、途中でSTがスタンスを入れるなりして2番目を保っておく
という感じでヘイトはタンクだけで管理するものになっています


しかも途中タンクの片方が落ちてヘイトがリセットされたなど、事故らなければ特に気をつけることすらないのです

そのため、タンクをやったことがない方はもしかしたらヘイトゲージの存在を特に気にしたことがないという人すら多いかもしれません


しかし紅蓮では現在と違い、タンクスタンスが2種類ありました
攻撃スタンスと防御スタンスがあったのです

防御スタンスは現在のタンクスタンスと似たような感じで
防御力が上がり敵視を稼ぎやすくなります
その代わり攻撃力が下がってしまうというデメリットがありました
これは現在の青魔道士のタンクスタンスと似ていますね

攻撃スタンスはそのままで攻撃力が上がります

零式などの高難易度コンテンツでは、防御スタンスを入れるのは最初の1コンボだけで
最低限の敵視を稼いだ後はずっと攻撃スタンスを入れっぱなしにしておくのがセオリーでした

紅蓮ではヘイト管理は全員の仕事だった

紅蓮当時は漆黒時と違い、がっつりタンクがヘイトを取ってくれるわけではないので
油断しているとうっかりDPSやヒーラーがタンクのヘイトを抜いてしまうことがまぁまぁありました

DPSはディヴァージョンという一定時間累積ヘイトを軽減するスキルがあったため、開幕バースト時とリキャ毎に回していくのがセオリーでした(たぶん)
特に侍がよくタンクのヘイトを追い越していた記憶があります

厄介なのはヒーラーで、ヒールヘイトがなかなか大きかったため
ヒールはしっかり最低限に抑えないといけなかったりしました

ルーシッドドリームにMP回復に加え自分へのヘイトを半減する効果がついていたので、しっかり適切に回しておくことが求められていました

特に白魔のケアルガが気軽に使いづらく
次元の狭間オメガ:シグマ編の4層後半の心ない大天使(全員のHPが1にされた上死の宣告が付き、全回復しないと死んでしまう)あたりでよく白さんがタンクのヘイトを追い越して殴り殺されていました


また忍者にヘイト軽減系のスキルが2種類、影渡と煙玉というものがありました

影渡は忍者が稼いだヘイトを15秒間、80%任意の味方に押し付けるというもの
開幕バーストタイムにMTに投げておくとMTのヘイトを水増し出来るというものです

煙玉は、ヘイト上昇抑止効果を任意の味方に付与するスキルです
DPSのディヴァージョンを味方に掛けられるような感じです
煙玉をケアルガタイムの白魔さんに投げるととても喜ばれたりしてましたね

現在においてもテクニカルな忍者ですが
ヘイト軽減スキルを使いこなし、更にだまし討ち、叱咤(TPという物理攻撃で消費するMPのようなものを回復出来るスキル)まで出来る忍者はとても喜ばれる存在でした

そもそもタンクがもっとヘイトを稼いでおけば良いのでは説

タンクに開幕1コンボだけでなくもっとヘイトを稼いで欲しいという声がよく聞かれました

しかし当時は、タンクも現在より火力が出るバトルバランスになっていました

そのため、要求DPSが高いコンテンツではよりPTDPSを出すためにどちらかというと攻撃スタンスを入れておきたいため
タンクだけでなく全員でしっかりヘイト軽減を行う感じになっていました

それが煩わしいと感じるか面白いと感じるかは人それぞれだったと思います

少なくとも筆者は全員でヘイト管理をするバトルが好きでした


漆黒に入ってタンクスタンスの攻撃面のデメリットが消え、稼げるヘイト量が爆上がりしたため管理が劇的に楽になった代わりに、タンクのDPSの稼げる割合が下がってしまいました

紅蓮の頃に戻してほしいかというと、それはそうは思いません

やはり煩わしいのは確かだと思いますし、蒼天、紅蓮、漆黒と続いてバトルの簡略化が進んでいる流れになっています
蒼天の頃のことは全くどんな感じかわからないですが、古のヒカセンからはよく面倒だったと聞きます

バトルの面白さは煩わしさとは別の部分にあると思います

コンテンツとして面白い体験が出来ればそれで良いかな、と筆者は思います

シナジーについて

紅蓮であった耐性低下デバフというものについて

漆黒でもバトルリタニーやだまし討ち、エンボルデンなどのPTメンバーにダメージアップの恩恵がある全体バフがありますが
紅蓮ではそれに加えて、ボスに特定の属性の耐性を低下させる耐性低下デバフというものがありました

これが厄介で、そのジョブが持っている武器の耐性低下のデバフを全ジョブが所持しているわけではなかったのです

例えばナイト、暗黒騎士は斬耐性デバフを自力では付けられなかったし
DPSである詩人も突耐性デバフを自分で付けられませんでした

また、忍者は斬耐性デバフ付与のスキルはあったものの、付与するためにわざわざ一手間増やさなくてはならないとかなんかそんなんがあったため
出来れば自分ではやりたくない、という事情があったりしました


突耐性デバフを付与出来る竜騎士は詩人にとってありがたい存在でしたし、詩人のクリティカル系のバフも竜騎士にとっては欲しいものでした

竜騎士と詩人はズッ友みたいなところがありましたね

楽しそうなゼノス

ナイト、暗黒騎士的にも普通にスキルを回しているだけで斬耐性デバフを付けてくれる戦士や侍の存在はありがたいものでした

また先程のヘイト管理のところでも少し話に出しましたが、忍者がいてくれるとヒーラーが助かる、などもありましたね

それらのいろいろが合わさった結果、紅蓮当時は現在よりもPT構成に厳しく、特定の職をハブって募集するPTが多く見られました

侍やモンク、暗黒騎士は悲しみを背負っていた

侍とモンクの悲しみ

紅蓮から追加された侍は主人公ジョブであったにも関わらず、ピュアDPSで味方へのシナジーを持たないのに無駄にヘイトばかり稼ぐ上に
そんなにDPSを出せるわけではないという悲しいジョブでした

4.3だったか辺りに竜騎士に強化が入るとそのDPSすら竜騎士に負けてしまうという情けない有様に・・
ピュアDPSとは一体

そうでなくとも、当時のレンジ枠が詩人か機工士しかいなかった上、機工士がテクニカルジョブだったせいで人口がモンク並に少ない状態でした
PT募集のレンジ枠は実質詩人枠みたいなものでした

そこに先程の突耐性問題があるため、出来れば詩人はPTに竜騎士が居て欲しいのです

近接DPS2枠の内の1枠は竜騎士を鉄板として、だまし討ちやヘイト軽減スキルで喜ばれる忍者が対抗枠となるとやはり侍の入る枠は・・

そんなわけで使用人口が多かったにも関わらず侍はあまり歓迎されない悲しいジョブでした


そこに加えてモンクは、桃を配ることは出来るし、マントラがあるため初期攻略には強いものの
打耐性デバフ持ちとかいう自分で自分のみに恩恵のある完成された(?)ジョブであったため、少なくとも斬耐性デバフとかいうものはつけることが出来ません

そのため、近接枠が竜騎士モンクとかになってしまうと、戦士がいないと斬耐性デバフがつかず暗黒騎士とナイトが2人ともDPSが弱くなってしまうし
かといって忍者モンクだったとしても今度は突耐性デバフがつかないため詩人さんが泣いてしまう・・

モンクさんもまた侍と同じく紅蓮の主人公ジョブでありながら、不遇の悲しみを背負って日々戦っていたのでした

暗黒騎士の悲しみ

そして暗黒騎士ですが
現在と同様本人の硬さでは全タンクの中でもピカイチだったものの
斬耐性デバフを自身で付けられないという問題と、ナイトのST性能が現在より他のタンクに比べ優秀だった影響がありました

ST枠は完全にナイトの席
必然的にタンクは暗黒MTナイトSTもしくは戦士MTナイトSTが良いということになります

侍があまり歓迎されないため斬耐性を気軽に付けられるジョブは実質戦士のみ
忍者的にも戦士はありがたい存在です

戦士は紅蓮当初はテクニカル系のジョブでしたが、4.2だったかあたりから段々と面倒な部分が見直され、プレイフィールが向上しかなりお手軽且つ強いジョブになりました

更に当時タンクが持つ全体ダメージ軽減は、リプライザルの他にはナイトのディヴァインヴェールとパッセージアームズのみでした

そこにシェイクオフの性能が刷新され、謎のデバフ除去スキルから貴重な全体バリアへと変化しました


このため戦士MTナイトSTがすっかり鉄板になってしまい、暗黒騎士は決して弱くはないというのにハブられがちな悲しい立場になってしまいました

次元のオメガ零式:アルファ編で更なる悲しみが生まれる

アルファ編零式4層のボスの画像

アルファ編の前半では、ボスが男型と女型の2体に別れ、それぞれをMT組ST組の2組に別れて受け持つ形になります

しかもその2体に別れているフェーズが全体の半分以上を占めており、かなり長時間4人×2組で戦わなくてはなりません

そこで問題になってくるのがやはりシナジーでした


このアルファ編の前半の要求DPSがなかなか厳しかったのです
そのため、特に耐性低下デバフ的に相性の良い組み合わせで分けることが望まれました

MT組には自分で耐性低下を付けられる戦士、突耐性低下を付与出来る竜騎士と詩人
それと連環計でクリティカルシナジーを付与出来る学者の4ジョブがほぼ鉄板のようなものでした

ST組はナイトと斬耐性デバフ付与出来る忍者もしくは侍、キャスと占星もしくは白魔という組み合わせが多かったように思います

MTが暗黒であった場合、斬耐性デバフの恩恵は受けられないのでDPS的にどうしても弱くなってしまいます
このため、当時暗黒騎士は本当に少なくなってしまい、好きで使ってる人以外はみんな戦士に着替えてしまいました


そうでなくともPT募集の時点でジョブをほぼほぼ指定して募集するところが割と多かったですね

戦士ナイト、竜騎士忍者(侍)詩人キャスター(もしくは機工士)それとヒーラー
と言った感じでした

ヒーラーはそのパッチにより強い弱いは多少ありましたが、そこまでひどくハブるほどにはなってなかったように思います

紅蓮を通して侍はずっとハブられがちでしたが
アルファ編では斬耐性デバフ持ちなのが評価されたのと、4.5だったかあたりで強化があってからはあまりハブられなくなったように思います


暗黒騎士はただでさえハブられがちだったのにアルファ編に入って余計にハブられる感じになってしまいました
それ以前にほとんど見かけなくなってしまった有様でしたが・・

そしてモンクさん・・・・

後半にさえ入ってしまえばまだ良いものの
やはり構成的にどうしても他に負担が行きがちなジョブは、幾多の悲しみを乗り越えて進んでいかねばならないやりにくさがあったと思います

漆黒に入り耐性デバフそのものがなくなった

現在はご存知の通り耐性デバフというものはなくなり、シナジーは単純なダメージアップのみとなりました

エンボルデンが少し使いづらいかな?くらいですが、耐性デバフ問題に比べればそこまで気にするレベルではないと思います

耐性デバフ云々に関しては、漆黒に入ってなくなったのはほんとに良かったなーって思います

現在は特定のジョブをハブるようなPTはほぼ見られませんし、そういった風潮もあまり聞かれません


せいぜい希望の園エデン零式:再生編で4層後半戦士が初期攻略時全体バリアが弱いせいできついと言われていたくらいでしょうか?
それも誤差の範囲であると思います

戦闘バランスについてなんやかんやといろいろ言われていますが
筆者的には明らかに不利を背負っている状態のジョブが存在しない現状は十分良い環境であると思います

希望の園エデン零式:共鳴編2層などコンテンツ相性的に近接が不利を背負ったことはありましたが、再生編では見直された結果概ね快適に殴れているようですしね

まとめ?

次回予告の茶番が思いつかない(憤怒)

次回はギャザクラ編の予定ですが・・内容はまだあんまり考えられてないので書きながらまとめていくことになりそうです

また良かったら読んでやってくださいね
ここまで読んでくださった方ありがとうございました!

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