編集

【FF14日記】パッチ7.2のモグコレゴージについてふんわり振り返る

2025/08/08
サムネイル

ついにモグコレが終わってしまった・・寂しい

2年ほど前にヒドゥンゴージにハマりだしてからというもの、この時期が一番楽しみといっても過言ではない今日この頃

今回はそんなヒドゥンゴージについての振り返りと色々思ったことを思いつくままに書き殴ってみようと思います

尚、ただの日記なのである程度ゴージに親しんでいる方でないとわかりにくい部分はあるかと思いますがそこはお許しいただければと思います

パッチ7.2のモグコレゴージについて振り返る

ついに本格的にシャキらなくなってきた

以前からその傾向は少しずつ進んでいましたが、今回のゴージは本当にシャキらなくなってしまいました

エレメンタルとメテオはおそらく全くシャキらず、ガイアすらも最初の2日間くらいやシャキらせが行われた日だけはなんとかシャキりましたが0時を過ぎると解散な感じ

唯一マナでのみ遊ぶことが出来たという状態でした

それもいつでも遊べるわけではなく平日は夜間のみ、土日は昼からシャキらせの呼びかけがあったこともあり14時くらいから遊べていました

ゴージジャンキー筆者的には普段土日しか遊べないことに比べれば、夜間だけとはいえ毎日遊べるだけ良いのですが・・

ほとんどのプレイヤーはその時しゃきってるならちょっとやってもいいかな?くらいの熱量だと思いますし、モグコレのお題消化のためだけにマナへ移動するかといったらそこまではしないよなと

ゴージの民がマナでならシャキってるよとかXのポストでお知らせしたりもしていましたが、アルゴリズムの問題なのかあまり情報が行き渡らなかったようでした

ゲームの質は上がってきていると思った

これも以前から少しずつ進んでいた傾向ですが、ゲームの質が段々上がってきているなと感じました

特に今回はほとんどマナでしか遊べない影響で、ゴージをやりたい人は他データセンターから集まってきている状態です

モグコレ中だしちょっとやってみるかー的なカジュアル勢で到底薄まりきらない煮詰まりっぷりです

以前はモグコレ時によく見られた両陣営右回りノーガード戦法で早く終わらせる的な戦場も今回はだいぶ少なく、だいたい普通に攻めたり守ったりって感じのゲームが多かったように思います

また以前はゲームルールすらわかってなさそうな方が半分以上だったくらいな状況だったと思いますが、今はゲームルールは8割くらいの方は理解してるけどゲームの流れとかセオリーまではあんまわかってない方が多いみたいな空気感かな?と感じています

あえて言葉を選ばずにいいますが、やっと少しまともなゲームになってきたなと思っています

とはいえ筆者は割と新参でクリコン実装後のゴージしか知らないので、あくまでこれは私自身の感想ではあります

漆黒環境はもっと面白かったとかっていうのはよく見かけますがその頃はどうだったのでしょうか?

報酬と効率とゲーム性

そもそもゴージがモグコレの時ならシャキるのってモグコレトークンがもらえるからってのが理由として大きいと思うのですが、トークン目的で仕方無しにゴージやってる方ってどのくらいいらっしゃるものなのでしょうか?

実際ゴージってモグコレトークンだけじゃなくて天道や数理なんかも稼げるし(人によっては)飽きないので無限に出来るので、割とおいしいとは思います

でもモグコレトークンは勝ったら5個、負けたら3個ですよね

さっさとコア割って勝ちまくってたらそりゃーおいしいとは思いますがそんなことが出来るのはごく一部の強い人達だけで、だいたいの方は時間切れまでの15分みっちり戦って勝ったり負けたりしてるのではないでしょうか

効率を考えたら勝ちへもこだわっていくものだとも思いますが、タワーまでは行けてもコアまでは行けないって感じの戦場はとても多いです

開幕ゴブリタンク取れてほとんどの人が右側のレーンガン攻めしてオプ2も行っているのに、タワーはさすがに折れたもののコアは5しか削れてないみたいなのを見た時はさすがに驚きました

「ゴージが効率良い」というのは強者の弁だと思っています

最低限勝つためのあれこれを学んで割と頑張らないと効率は良くならないコンテンツで、それをせずに回転率を上げるとかいっても嵩むのは負け数ばかりな気がするんですよね

筆者自身ももうこのゲームはどうしようもないな、と思った時は自陣に攻撃しようとしているオプやマトンなんかをあえて通す選択を取ることもあります

ですがそれ以前にまだ全然勝ち目が残っているのに安易に守りを捨てて、頑張れば勝てるかもしれないゲームを落としていることもたくさんあるんですよね

ノーガード右回りガン攻め法が最たる例ではありますが、効率を求めることでゲーム性が破壊されてしまうこともあると思うのです

気軽に出来て良いかもしれませんが、それは「ゲームを楽しむ」という本懐から外れてしまっていると筆者は考えています

この辺りは人によって考え方が違うところではあると思いますが、筆者は今のまともにゲームが成り立っている環境の方がシャキりにくくともずっとずっと良いと思ってしまっています

今後はどうなっていくのだろう

もはやここまできてしまうと、ぶっちゃけユーザーの頑張りだけではもうこれ以上どうにもならないなと思っています

もちろんコミュニティで盛り上げていくのは大事なことでしょう

ですがコミュニティで現在いるゴージのプレイヤーを繋ぎとめることは出来ても、新規プレイヤーの流入を促すまでは難しいと思うのです

対人ゲームというのはどうしても楽しめる人と楽しめない人がきっぱり分かれる傾向にあります

多くの人は勝てないとつまらないからです

ですがその勝ちを拾うために運要素に振りすぎたり、ごく一部のプレイヤーがキャリー出来すぎてしまう環境もあまり良くなく・・

「強い人が勝ち、弱い人が負ける」という競技性があるのはシビアではあるけど対人ゲームとしては正しい形だと思うのです

脱線になりますが格闘ゲームの話を少ししてみたいと思います

格闘ゲームはプロシーンなどもありつつもずっと下火でしたが、現在はストリートファイター6が人気を博したのをきっかけに熱を取り戻していますよね

格闘ゲームは長きに渡って衰退しており、敷居が高い、初心者狩りがひどすぎるとかって言われ続けていたように思います

実際最初こそ単純にボタン押してなんか必殺技でも出せたら戦えるようなシンプルなゲームだったのが、次第にながーいコマンドの超必殺技やスーパーアーツ的なものやら、ながーいコンボ的なものが登場しました

それが出来なければ一発当てたあとの火力で差が付き対戦が成り立たないため、まずはそれらをトレーニングモードで数時間とか練習して初めて対戦に臨めるみたいな・・

タイパ重視の現代でなくともそんなのめんどくさすぎますよね

しかしここ近年はカジュアル向けにゲームの作りがシフトし、操作の簡易化や初心者向けのチュートリアルモードなどが充実したりしたようでした

そしてストリートファイター6のモダン操作の登場により格闘ゲームは再び息を吹き返した・・傍から見ているだけなので実際どうかはわかりませんが、そんな流れだったのではないかなと思ったりしています

競技性をきちんと保持しつつ、カジュアル層や新規プレイヤーを呼び込むための工夫が成されることが必要なのかな?などと素人考えですが思ったりしました

話を戻しまして、やはり根本的なこととして多くの人が遊ぶためには「面白いコンテンツであること」が大事なのではないかなって

1プレイヤーである筆者自身に出来ることは少ないですが、これからも楽しく遊んでいくために出来るだけのことは頑張っていこうと思いました、まる

このブログを検索