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【FF14】ヒドゥンゴージ1000勝称号の「Wings of Fire」を取得するまで頑張った筆者がゴージの面白さについて語ってみる

2024/05/15
サムネイル

もうしばらく前のことになるのですが、目標にしていたヒドゥンゴージ1000勝称号「Wings of Fire」を獲得しました

WoF取得時の記念SS
「Wings of Fire」は名前的にはかなり好き

モグコレ期間3回だか4回分くらいをほぼほぼゴージに捧げ、最近はメテオサーバーでユーザーが有志で開催している週末ゴージにも足繁く通い、参加させていただいていました(ありがたや)

今回は、そんな筆者が語る「ヒドゥンゴージというコンテンツの魅力について」というテーマでお届けしていこうと思います

もしこの記事を読んで興味が湧いたという方がおられましたら、以下にざっくりと解説した記事を書いておりますのでこちらも良ければどうぞ

「Wings of Fire」取得まで頑張った筆者がヒドゥンゴージの魅力を語る

ヒドゥンゴージってどんなコンテンツ?

ヒドゥンゴージ(以下ゴージと記述)はFF14のPvPの中の1つで、いわゆるタワーディフェンス系のゲームルールです

↓こちら公式のプレイガイドです

外部リンク(FINAL FANTASY XIV, The Lodestone)
>>ヒドゥンゴージ(機工戦) PLAY GUIDE

フロントラインと違い陣営は「チーム・ファルコン」と「チーム・レイヴン」の2つのみ

「各陣営の本陣である「コア」により多くのダメージを与えた方が勝利」という大変シンプルなルールです

ヒドンゴージのコアの画像
出典:ヒドゥンゴージ(機工戦) PLAY GUIDE FINAL FANTASY XIV, The Lodestone

しかしその前段階としてロボットを出したりとか、ロボや歩兵、オブジェクトに対するダメージ相性だとか、フィールド上に出現する支援物資の奪い合いだとか、なんかいろいろ覚えることがあります

その上ゲームの流れが比較的早いため、何も知らずに参加すると「なんかよくわかんないままに終わった・・」という感じになりがちなのではないかなと思います

実際筆者も最初に参加した時はそんな感じでした

ゴージ=「LOL」+「FEZ」みたいな感じ

このゲームルールは他のゲームでよく似ているものがあります

かの有名なタワーディフェンスゲームである「リーグ・オブ・レジェンド」と、すでにサービス終了してしまっていますが「ファンタジーアースゼロ」の2つです

この2つをちょうど足して2で割った感じですね

LOL要素としては大本の勝利条件のコアをぶっ壊すことや、支援物資、ゴブリンマーシナリーの制圧といった要素はバロンやドラゴンに通じると思います

FEZ要素としては水を汲んでロボを出撃させ、それを使ってオブジェクトを破壊したり戦闘を有利にしたりといったことが挙げられますね

なので、この2つのゲームをすでにプレイしている場合はゲームの理解が早いのではないかと思われます

筆者はどちらもそれなりにプレイしていたので、割とすんなりルールを理解することが出来ていたと思います

ヒドゥンゴージの良いところ

人数のバランスが丁度良い

ゴージは4人のライトパーティ×6の24人で1チームの「24vs24」のゲームです

これは個人的な好みもあるかもしれませんが、この人数は1人あたりの影響力が強すぎず薄すぎずで本当に丁度良いなと思っています

ライトパーティなので、フレンドやFCなどで気軽にPTを組みやすくて遊びやすいのではないでしょうか

またゲームデザイン的に「どれだけ多くの人が勝利に貢献する行動を出来ているか」というのが重要であり、影響力の出方がマイナスよりもプラスに作用しやすいように思うのです

「キャリーがしやすいゲーム」とでも言いますでしょうか

勝利を意識した行動を取っている人が多ければ多いほど素直に勝ちやすく、そこがすごく筆者的には好きなんですよね

同じFF14内のPvPのクリスタルコンフリクトはどちらかといえばその逆で、影響力がプラスよりもマイナスに出やすいゲームな上、5vs5と少人数のため1人の責任が重めかなと思います

これだけ書くとクリコン嫌いなのかと思われそうですが、性質的により競技性が強くシビアな作りになっていると言う意味なので、決して悪く言っているわけではありません

クリコンは競技性強め、ゴージはカジュアルなゲーム性だと思っています

キャリーがしやすいゲーム性

先ほども触れましたが、ゴージは比較的1人でもプラス方面に影響を出しやすいゲーム性となっており、勝ちに繋がる行動はたくさんあります

  • ロボを出して建築を殴る
  • 味方ロボを護衛し、敵ロボは優先的に破壊する
  • 歩兵戦で敵を圧倒し、味方ロボが仕事をしやすいように前線を上げる
  • マトンを破壊してラインを上げ、建築に攻撃させる
  • 支援物資やマーシナリーを積極的に制圧し、戦況を有利にする

ざっと挙げればこんな感じでしょうか
これらのどれかが一番強いということはなく、全てが必要なことです

もちろんこれら全てを1人で行うことは不可能ですが、より多くのことをチームで協力して同時に行うことで相乗効果が得られます

例えば自軍コアに向けてオプレッサーが1機砲撃をしに来ている場合は、そいつ1機を壊しに行けば良いだけですよね

ですが仮にオプレッサーが2機、ジャスティス1機、ゴブリタンクまで同時に攻めてきたとなるとどうでしょう

オプ2機とゴブタンが位置についている様子
ちょっと違うけどゴブタンとオプ2機がすでに位置についている状態。これを止めるのは厳しい

すぐにすべて止めきるのは至難の業ですよね

このようにゴージは1人で出来ることを最大限行い、勝利に貢献する行動をしている人が多ければ多いほど勝てる感じのゲーム性となっています

自分のプレイスタイルに合ったやり方で勝利に貢献出来る

ゴージは勝利に貢献する行動がたくさんあるので、自分の得意なことを活かして活躍することが出来る感じのゲーム性となっています

戦闘が得意な人は思う存分暴れて敵を蹴散らし、前線を上げることで貢献出来ます

戦闘が苦手な人はロボを出して建築を殴ったり敵ロボやマトンを優先的に殴ったり、支援物資やマーシナリーの制圧を積極的に手伝ったりと戦術的なことで貢献出来ます

各々の適材適所で活躍することが出来るんですよね

もちろん活躍するためにはある程度知識としてどの行動が強いのかを知るということはしなくてはなりません

しかしある程度の基本的なことなら難しいことは何もなく、ゴージ1戦分の時間を我慢して座学の時間に充てれば十分学べる程度のことです

ゴージは割と目まぐるしく戦況が変わっていくゲームなので、何が起きてるか全然わからないけどやってればそのうちわかるかなぁと思っていてもなかなか理解しにくいと思います

何もわからずにやっているよりも理解出来ている方が断然楽しめると思いますので、これからやってみようと言う方は面倒でもざっくり程度で良いのでルールを把握してやってみるのをおすすめします

PvPらしく歩兵の強さがかなり大事

勝ちに繋がる行動として、オプレッサーやジャスティスでの建築破壊、支援物資やゴブリンマーシナリーを取ることが見た目にも結果がわかりやすいため重要視されがちな気がします

しかし筆者個人的には何気に一番大事なのは歩兵力だと思っています

いくらロボを出しても歩兵力で負けていて前線が下がりっぱなしでは建築を殴ることもままなりません

また、支援物資やマーシナリーを取りに行こうにも前線が下がっていると、敵ロボやマトンの対応などで人手を取られがちで歩兵力や人数負けで制圧が出来ず差を付けられる一方になりがちな気がします

歩兵は無視でロボを殴れと言う声は良く聞かれますが、こちらがロボを殴っているその間に敵歩兵にばしばし殴られてダウンし味方の人数が減れば、その場も不利になるしテンションを相手に与えることにもなります

歩兵で勝って前線を上げるからこそロボで容易に建築を殴ったり支援物資を取りに行く余裕も出来ると思っています

これについてはそれは違くない?って思う方もおそらく多いのではないかと思うところではあります

ですがやはりタワーディフェンスゲーとはいえPvPなのですから、戦闘で強い方が勝ちやすいゲームバランスなのは筆者的には良いことだと思っています

ヒドゥンゴージの問題点

ここまで良いところをお話してきたので、今度は問題点にも触れていこうと思います

歩兵の攻撃面がちょっと強すぎるかも

筆者はクリコンからFF14のPvPを始めたので以前の状態はわからないのですが、歩兵が強すぎるバランスになっているとの声がよく聞かれます

実際歩兵の攻撃性能がちょっと強すぎるかなとは思います

チェイサーやジャスティスは集中砲火を受けるとあっという間に沈むくらいのHPしかありませんし、HPが多いオプレッサーでも5人くらいにタコ殴りにされればあっという間に落ちてしまいます

各機体のHP → チェイサー:25万 / オプ:50万 / ジャス:37.5万

出典:ヒドゥンゴージ(機工戦) PLAY GUIDE FINAL FANTASY XIV, The Lodestone

なので表立って戦う感じではなく歩兵に前線を張ってもらい、歩兵と一緒に立ち回ることで活躍出来るような感じの性能になっているなと思います

そこはそういう性能であると理解していれば問題ないと思うのでとりあえず置いとくとしましょう

もっと問題だなと思うところは他にあります

特定のジョブによるLB合わせが強すぎる

特に召喚PTによるLB合わせは本当に良くない性能をしていると思います

VCなどでタイミングをあわせて3人以上で同時にバハ召喚をすると、広範囲に見てから対応出来ない即死攻撃が出来てしまうのです

この広範囲がまるっと一瞬で消し飛ぶ

LB合わせは他にも色々と強いものがあります

例えば魔弾やメテオドライブ、天誅などは単体LBなので嫌がらせ性能こそ高いものの盤面的に大きく影響があるものではありませんし、召喚と似たような運用が出来る白魔PTも範囲は直線なので脅威度は若干薄めです

しかし召喚の同時バハ召喚はタワー前の橋の上や中央の支援物資の制圧など活かせる場面が多く、普通に盤面的に影響力が強すぎるのが問題だと思います

狭い場所を狙うとまさに一網打尽。逃げ場なし

更に見てから防御で対応することは不可能で、対抗手段はせいぜいお祈り快気連打でワンチャンといった感じですが、それもちゃんとビタで同時に撃っていれば生き残ることは出来ません

これはやる方は気分が良いけど、やられる方の不快感が半端ないのでずっとどうにかしてほしかったところでしたが、調整があるとしてもまだ先なのかな―という感じはしています

とはいえテンションMAX状態だとかノックアウトアシスト補正からのLBどっかんバトル自体は大味ながらも面白いと思うので、強すぎる部分をどうにかしつつこううまいこと楽しめる範囲で調整が入ったらいいなーと思ったりしています

4人PTを組んでいる同士が同じチームに配属されやすい?

これは実際統計が取れてるような話までは聞かないですし、自分の体感的にもそう思うという程度のことなので決して鵜呑みにはしないで欲しいのですが・・

4人PTを組んでいるパーティ同士が同じチームになりやすいとの声が聞かれることがしばしばあります

筆者自身1000勝のうち半分以上ソロでプレイしており、モグコレ期間などにフレンドと4人PTを組んで遊ぶこともあったのですが、少なくとも言えることは

「4人PTを組んでいる状態の方がソロ参戦時より圧倒的に勝率が良い」

ということです

フレンドと4人PTを組むことでVCでの連携や情報の共有などが出来るので色々と有利なのは間違いありませんし、勝利への貢献的な意味でソロより影響力が出しやすいのもあると思います

しかし少なくとも筆者の場合はですが、ソロ参戦時の勝率はおよそ50%くらいに対し、ライトパーティ参戦時は70%を越えるくらいになります

SNSでも勝率80%越えのSSを載せている方がしばしば見られたりしましたね

単純に強いPTを組むことの影響力がそのくらい、と考えるにはちょっと不自然な数字ではないかなと思ってしまいますが、真偽の程は定かではありません

筆者的総評:戦闘こそ大味ではあるがゲーム性は非常に良く出来ていると思う

良いところも悪いところもありますが、総合的に見てヒドゥンゴージはとても面白いコンテンツであると筆者は思っています

もちろんPvPなので好き嫌いは分かれてしまうところだと思いますし、現在モグコレが来ている時期くらいしかまともにシャキらないので思うように楽しめないかもしれません

しかしPvPの中でも比較的カジュアルで、戦闘が苦手な方でも戦術面で勝利に貢献出来るなど間口は広く、楽しみ方の幅が広いのではないかと思います

もしこの記事を読んで興味が湧いたなと思った方がおられたら、ぜひぜひモグコレの間にやってみてくださいね!

まとめ

今回は筆者が最近ハマりにハマっているPvPコンテンツのヒドゥンゴージについて思いの丈を綴ってみました

今はまだ残念なことに特定のタイミングでしか遊べませんが、いずれゴージジャンキーが増えて週末でなくても遊べる日が来ることを筆者は夢見ています

それではここまで読んで下さった方ありがとうございました!
良いエオルゼアライフを!

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